Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Mage

Mon truc, c'est la maîtrise de la puissance astrale, et l'apprentissage de mon art. Je n'ai pas fait des études compliquées pendant des années pour me la couler douce dans un bureau ou au milieu des champs de navets ! Alors attention, ça va chauffer pour les miches des gobelins.

Personnage qui lance des sorts variés, qui sait parlementer, qui peut résoudre les énigmes et détecter la magie.

Armes utilisables : bâton, poignard, dague, gourdin (corps à corps). Pas d'arc ou arbalètes. N’utilise pas de bouclier.

Peut utiliser toute forme de magie, parchemin, protections magiques, potions, etc. Bâton non obligatoire.

Transport de charge limitée, dépendant de l'origine. Armure max : PR2.

Il existe un certain nombre de mages connus, répertoriés dans cette liste.

MAGE, SORCIER (origines compatibles uniquement)[]

INT minimum : 12

Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou démon. Peut faire une cure (payante) pour gagner des points astraux. Peut utiliser un bâton magique. Peut pratiquer des invocations ou enchanter des objets.

Restrictions :

  • ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché
  • n’utilise pas les arcs ou arbalètes
  • n’utilise pas les boucliers
  • transport de charge limitée à 10 kilos (ou moins selon race)
  • n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)

EV initiale : 20 (humain) ou EV initiale -30% (autres races)

EA initiale (mana) : 30 (+1D6 par niveau)

Au passage de niveau, choisit d'augmenter l'énergie vitale OU l'énergie astrale (ID6)

J'ai développé les compétences suivantes :[]

  • ÉRUDITION (INT) : le héros sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve.
  • RÉCUPÉRATION (PA) : besoin de lire/méditer 1H par jour pour régénérer ses pouvoirs (en plus du sommeil).
  • RUNES BIZARRES (INT) : permet de lire ou d'interpréter les écritures étranges et symboles.

Je peux développer les compétences suivantes :[]

  • Appel des renforts (fuir sans se faire frapper dans le dos)
  • Chef de groupe (décisionnel, persuader les alliés)
  • Chevaucher
  • Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...)
  • Langues des monstres
  • Premiers soins

Toutes les pages (13)

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