Wiki JDR - Ordre du Fenwick
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Shinitaï Dares' Nas est un elfe noir adepte de l'Art de l'Assassinat (Non, on ne crie pas au pléonasme...), membre fondateur de la Compagnie Fenwick.

Il a la plupart des traits propres à sa race, à savoir des expressions faciales plutôt limitées, des tendances à la sociopathie (Mais seulement sur les "Bad guys"), et des tendances à "Feujer" un peu les gens, tant bien que mal.

Actuellement, il se situe à Port-Lamenoire, avec Brokk, Milith et Yujo à se délecter d'une bouteille de Rhum MégaGigavieux.

Nous étions le J+46. Vers 18h.

Background[]

Né le Dimanche 31 Décembre 1443 du 2ème Âge (J+370, entre 23h et minuit, z'imaginez...), de père Dal' Idren Dares' Nas, et de mère Rem' Ala Dares' Nas ♀, anciennement Varadren (tout 2 décédés aujourd'hui) et élevé dans un petit village très isolé au Nord de la Terre de Fangh, nommé le Hameau de Seimor.

Shinitaï est le fils unique de 2 Elfes Noirs très réputés dans la région, où ils exerçaient la profession officielle de gardes du corps.

En réalité, ils sont tous les 2 de redoutables assassins, issus tout 2 de très anciennes lignées d'assassins réputés, qui tuent quiconque figure sur un contrat d'assassinat, avec une efficacité exceptionnelle !

Avec une telle descendance, et un entraînement rigoureux et impitoyable de la part de ses parents, Shinitaï fut tancé sur la voie de l'assassin dès ses 5 ans.

Ses parents, exigeants, parfois névrosés et violents, le poussent à devenir un assassin de légende, mais s'aperçurent très vite que bien que la traque, la discrétion et l'assassinat étaient ses cours favoris, dans lesquels il se débrouillait très bien, en revanche, le code rigide à suivre des assassins, et surtout les notions telles que l'obligation de rester neutre et de remplir le contrat aveuglément sans failles le rebute au plus haut point.

Pour lui, on peut choisir qui tuer ou épargner et décider dans quel sens orienter les choses, quitte à ne pas suivre bêtement les ordres. Tuer juste pour l'argent et pas pour protéger ou servir un objectif plus "honorable" était horrible et profondément injuste pour lui. Ainsi, ses relations avec ses parents étaient exécrables !

Élève dans un dojo spécialisé, Shinitaï était un élève rebelle et contestataire et qui instillait la révolte sournoisement dans le dojo. Tant et si bien qu'il finit par se faire renvoyer avant la fin de sa formation, à 25 ans. Nous sommes donc en l'An 1468.

En chemin vers sa maison, il aperçut au loin qu'elle étaient en flammes. Quant il arriva sur les lieux, il découvrit ses parents morts, au milieu des décombres. Après inspection, le seul indice retrouvé demeure un mystérieux symbole écrit sur un des murs de la maison.

Livré à lui-même, il partit seul à l'aventure pour la Faille d'Ablugor, améliorant ses techniques de furtivité et de combat au fil des ans et des endroits, parfois malfamés, qu'il était obligé de fréquenter pour survivre, au vu du regard des gens sur les Elfes Noirs.

Il passa 10 ans à Ablugor, soit de ses 25 à 35 ans. Nous sommes en l'An 1478.

Il fit principalement du sale boulot, des contrats d'assassinat faciles pour toutes sortes de gens, de groupes de gens...

Puis, voyage vers Zuruk suite à embrouille à Ablugor, village drow dans lequel il passa encore 10 ans, à faire à peu près les mêmes choses qu'à Ablugor, mais avec plus de gens, jusqu'à avoir suffisamment d'infos pour partir sereinement à l'aventure et en faire sa carrière, à l'âge de 45 ans. Il partit donc de Zuruk vers fin Avril 1488, en direction de Valtordu, où, parait-il, c'est un endroit assez pratique pour débuter sa carrière d'aventurier "officiel", maintenant qu'il était référencé à la CDD, tout en espérant croiser des compagnons partageant sa vision des choses...

Quêtes[]

  1. Les ruines d'Asvaard
  2. Le camp des Orques
  3. Le règne de Rulkor le Zwifi
  4. Le labyrinthe souterrain
  5. La cuisine infernale (Démon de la Malbouffe)
  6. La bière Guiliness
  7. Les zombies de Mliuej
  8. Camp des gitans
  9. L'Ogre de Chnafon
  10. La surprise de Yujo
  11. Nécromancien
  12. Cristaux foireux
  13. Le banquet de NS
  14. La bataille du Mont Cussoné
  15. Le Tisseur de Destin
  16. Le Début de la Fin
  17. Pour une Ville meilleure
  18. Problème de Gemmes - Partie 2
  19. RDV à Kjaniouf - Lahmii qui vous veut du Bien
  20. Sur le chemin du passé
  21. La demande de Jannus Métorchong

Ce qui, en tout, correspond à 21 quêtes en tout, plaçant Shinitaï en sixième position des membres de la Compagnie Fenwick ayant accompli le plus de quêtes, derrière José (25 quêtes), et devant Yuuki (14 quêtes).

Compétences, traits et capacités[]

Capacités et Restrictions[]

  • 1m85/60kg
  • Peau bleu nuit, yeux rouges, cheveux blancs, fins, raides et longs et Œil gauche manquant (AD-1, AT-1/PRD-2), cicatrices œil, jugulaire et génitale (CHA-3, relatif aux vêtements et aux interactions)
  • Nyctalopie totale, vision excellente (-50% œil gauche manquant), ouïe très développée, autres sens standard
  • ne peut utiliser les armes à 2 mains, sauf si légères et esthétiques (enchantées donc)
  • ne peut utiliser les boucliers
  • transport de charge limitée à 15 kilos
  • n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
  • FO Nat. maximum 12
  • Agilité (Assassin) : après avoir réussi une esquive, il a 50 % de chances de pouvoir attaquer tout de même au cours de l'assaut suivant (4, 5 ou 6 au D6, ou ESQ/2).

Compétences[]

  • AGORAPHOBIE (INT+4) : Fuite en présence de foule. En cas d'échec, CHA pour raisonner
  • DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD+4+2-2) : Discrétion et infiltration (Cape et capuche+2, Sac-2)
  • DÉTECTION (INT+2) : détecter les pièges ou le danger
  • TIRER CORRECTEMENT (TIR) : Peut utiliser, sans malus, un arc ou d'autres armes de jet (du mal avec arme de jet lourdes ou encombrantes : arbalètes, haches ou javelots)
  • FRAPPER LÂCHEMENT (AT) : Dégâts x2 dans dos humanoïde avec lame courte (1x/combat, non cumulable avec AMBIDEXTRIE)
  • Ambidextrie (AT-5) : utiliser deux armes à une main en même temps dans les combats : 2AT/Assaut si AD=14 (Base)
  • Érudition : Le héros sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve. (INT minimum 10) (Base)
  • Chouraver (AD+4) : vol à la tire n'impliquant pas de violence (Niveau 3)
  • Méfiance (INT) : Savoir si un PNJ ment (Niveau 6)fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation (Niveau 6)
  • Bricolo du dimanche (ING) : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation (Livre Bricoler facile - avec Josiane et Marcel)
  • Sentir des pieds : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, diminue le confort des chambres partagées par les alliés. (Malédiction d'Yrfoul, Mankdebol 43)

APE[]

  • Niveau 3 : 25 "Rescapé de la ville" : En milieu urbain (ville moyenne ou grande) (Esquive +1)
  • Niveau 3 : 48 "Expert en artisanat" : Pour marchander les biens et services d'artisanat (CHA+1)
  • Niveau 3 : 93 "Coiffeur fou" : Le héros doit collectionner des cheveux (Roleplay/Interprétation du MJ)
  • Niveau 5 : 51 "Expert en archerie" : Pour marchander les arcs et flèches (CHA+1)
  • Niveau 5 : 85 "Estomac d'acier" : (Immunité aux maladies du système digestif)
  • Niveau 5 : 86 "Hou-hou" : (Permet d'imiter parfaitement les chouettes et hiboux)
  • Niveau 6 : 62 "Mycologue chevronné" : Reconnaître les champignons, n'importe où (INT+2)
  • Niveau 6 : 78 "Couardise de naissance" : Pour trouver la sortie d'un donjon ou d'une grotte (INT+3)
  • Niveau 8 : 42 "Longévité" : Pour comprendre les anciennes civilisations (INT+2)
  • Niveau 8 : 82 "Résistance elfique" : (Divise par deux les effets des poisons)
  • Niveau 9 : 60 "Aura d'obscurité" : Pour impressionner les humains, la nuit (CHA+2)

Coups Spéciaux[]

Statistiques[]

Niveau 9 : 3 694 / 4 500 XP
PV PR ESQ RM PSY PHYS ING COU INT CHA AD FO AT/Ambidextrie PRD TIR Bourre-Pif
Origine

(Malus œil)

52 12 13 13 15 11 14 8

(7)

16

(15)

10 17/12

(16/11)

10

(8)

16

(15)

13/8 AT, 6 PRD

(12/7 AT, 4 PRD)

Modifié (3)4/6 14

(7 pour agilité)

Poign. : 12 9

Poign. : 10

16 Sabre : 17/12

Poignard : 15/10

Sabre : 9

Poignard : 5

Poignard : 18
Déplacements
MVT Durée Voyage
Elfe noir : 120%-20% (Sac) 3.8km/heure 30km/jour
Rapide : 4m/assauts 75 assauts (2mn30s) +50%km/jour -2PV
Sprint : 8m/assaut 20 assauts (40s) 55 km/jour-4PV

Équipement[]

Répartition des PR
Total PR: 6
PR Phys : 3/4 PR. Mag : 2 PR Nat : 0
Tête : 2
Bras : 2 Torse : 6
Mains : 2
Génitaux : 2
Jambes: 2
Pieds : 2

Armements[]

  • Sabre 1 m d'artisan renommé (AT/PRD+1), 1D6+5, RUP 1 à 2
  • 1 Poignard Durandil (AT-1, PRD-3, CHA/COU+1, TIR+2), 1D6+2, RUP 1 à 2

Protections et Vêtements[]

  • (Tête) Capuche de discrétion (Discrétion AD+1) RUP 1 à 4
  • (Dos) Cape de voleur (0.5kg, Discrétion AD+1)
  • (Torse) Plastron de cuir solide (Compte pour 3 PR pour l'encombrement, Crit. càc+1) (ench. base 4) PR6 RUP NON
  • (Bras) /
  • (Mains/Doigts) Gantelets de cuir RUP 1 à 5
  • (Génitaux/Jambes) Pantalon de cuir pour aventurier classe (CHA+1) RUP 1 à 5
  • (Pieds) Paire de chaussettes chaudes (Immunise au rhume des pierres)
  • (Pieds) Bottes d'escrimeur (AD/CHA+1) RUP 1 à 4

Accessoires, Bijoux et Colifichets[]

  • (Cou) Pendentif en métal serti d'une pierre verte (Pendentif à Flashback de Lahmii)
  • (Ceinture) Ceinture d'armes renforcé (0.5kg) : Port de 2 armes 1 main/arme de jet moyenne
  • (Poignets) Bracelets Mystiques Drow (Symbole du Chaos, culte Drow)
  • (Jambe droite) Attache d'arme de jambe : Port d'une arme courte

Divers[]

  • Sac à dos de qualité (14.57/15kg) : Sac presque plein = Discrétion-2, MV-20%
    • Bourse antivol renforcée (Vol-5) (250 Pièces) (0.5kg)
    • Bourse grande capacité (100 pièces)
    • Couteau multi-tâche (Petite lame 1D+1, tournevis, tire-bouchon, lime et ciseaux, 0.5kg)
    • Bricoler facile - avec Josiane et Marcel : Gagne la compétence "Bricolo du dimanche" (lu)
    • 2 potions de soin majeur (Rend 15 PV, stoppe hémorragie, réduit fractures)
    • 2 potions de soin léger (Rend 5PV)
    • 1 potion d'évitement des critiques (Evite les critiques ennemis pendant 5h)
    • 1 fiole de 5 doses de Poudre Fantasmatron (-1PV/30mn, Toutes caracs divisées par 2 pendant 1D20 heures, pour chaque point de force au-dessus de 5, on gagne une heure. Hallucinations et des états extatiques, fait n'importe quoi : Ép. INT nécessaire pour toute action demandant de la concentration)
    • 1 fiole de 5 doses de Venin Taïpan (-1 PV/mn jusqu'à ablation du membre, antidote naturel ou soin majeur : Gonflement de tissus autour de la plaie - difficultés respiratoires, spasmes, tremblements, si plaie proche d'un organe vital, provoque la mort en 15 min)
    • 1 fiole de 2 doses de Scorpinio (Par heure : Toutes caracs-1 et -1D6PV pendant 2D6 heures, Effet immédiat : Perte rapide d'énergie vitale, état de faiblesse, bave au coin des lèvres)
    • 1 mini-fiole de 2 doses de Tugulak (Perte de 50% des PV par jour, décès en 48h = environs 2%/h. Alchimique, nécessite un antidote spécifique)
    • 1 fiole de 2 doses de Faidhodo (Sauf ép. FO réussie : s'endort pendant 1D20 min, peut être réveillée seulement par des moyens très énergiques)
    • 1 fiole de 3 doses de Paranoïax (Sauf ép. COU-5 réussie : s'enfuit au hasard, en hurlant pendant 1D20 min)
    • 2 antidotes alchimiques universels (Stoppe les effets des poisons alchimiques + Effets secondaires pendant 48H : apparition de boutons CHA-2, diarrhée COU-2, fièvre légère FO-1)
    • 2 antidotes naturels (Stoppe les effets des poisons naturels + Effets secondaires pendant 48H : faiblesse FO-3)
    • 1 kit de premiers soins (5 doses, Rend 1D6 PV, nécessite la compétence premier soin)
    • Outre de cuir 1L (1.5kg)
    • Sachet de biscuit d'abondance (Aucune récupération car disparaît une fois ingéré et réapparait dans le sachet) (0.2kg)
    • Salière (10 doses de sel) (0.1kg)
    • Couverture elfique véritable (Excellente récupération, 1PV/h, 1kg)
    • 5m de corde elfique-grappin 350kg (AD pour accrocher, Escalade+2, 1.3kg)
    • Pipe, feuille d'Herbfol 1 dose (0.3kg)
    • Briquet tempête (0.1kg)
    • Dentifrice 5 doses et brosse à dent (0.3kg)
    • Jeux 52 cartes + 6 dés truqués (0.2kg)
    • Miroir (0.2kg)
    • Bloc note & crayon (0.3kg)
    • 50m ficelle (0.2kg)

Laissé à la Tour[]

  • Moustache
  • Kit de crochetage (0.5kg)
  • livre "créatures d'autre monde" (Invocation+1)

Fortune personnelle totale (en or, lingots, bons au porteur, argent en banque...) :[]

  • 815.11 PO

Trivia[]

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